martes, 7 de febrero de 2012

3.3 DESCRIPCIÓN DE EJEMPLOS Y RECURSOS TECNOLÓGICO...

4.-RECURSOS

Recursos para alumnos con ceguera

En función de que se dirijan a alumnos ciegos o con resto visual dispondremos de unos recursos u otros; sin embargo, cabe destacar que la mayoría de los recursos mencionados para alumnos con ceguera también pueden ser muy útiles para alumnos de baja visión, visión límite o con otras deficiencias asociadas.

En la descripción de los programas/dispositivos de hardware podemos encontrar una referencia a las materias curriculares, la edad del alumno a la que se dirigen (siempre a nivel orientativo) y una exposición de los aspectos trabajados en el desarrollo de la actividad. En este último punto es importante observar que los objetivos del maestro pueden ser variados: trabajar la orientación en el plano o en la pantalla, refuerzo táctil, estimulación auditiva, etc. Muy lejos de los meros objetivos curriculares (lectoescritura, matemáticas, etc.).

ALFOMBRA DE BAILE (PAD DANCE, DANCE MAT, DANCE PAD)

La alfombra de baile es un dispositivo de juego que tiene como principal característica que se utiliza de pie, pisándolo con los pies, bailando, con las manos, gateando. Este periférico se vende junto a juegos de la Playstation o PC para bailar siguiendo una música e instrucciones de pasos de baile. Actúa como un joystick. Físicamente es de forma cuadrada, de aproximadamente 1 m. de ancho, dividida en nueve recuadros o pulsadores de 30 x 30 cm. El recuadro central es inactivo y está destinado a situar al jugador, mientras que los 8 restantes corresponden a los cuatro puntos cardinales y a los puntos diagonales.

Unido a los programas educativos Toca-toca (de acción-reacción) y al Tswin (programa del tablero de conceptos), la alfombra de baile permite jugar a los alumnos ciegos en edades tempranas.

Como ventajas principales destacaremos que su amplia superficie permite situar objetos reales, jugar con diferentes texturas, tocar, explorar e investigar, jugar con los conceptos de acción-reacción, el alumno puede gatear por encima, trabajar la orientación espacial, motivar al movimiento, etc.

     

          
Imagen de la alfombra de baile con una actividad para trabajar las direcciones

Se puede encontrar más información sobre el programa Toca-toca en la dirección de la página Web http://www.xtec.es/~jfonoll/. En esta dirección puede seleccionarse la versión en español.

TABLA DE CONCEPTOS / TABLERO DIGITAL

Es un periférico de comunicación que sustituye al teclado y que permite situar objetos reales, plantillas en relieve, etc. Éstas se relacionan con imágenes, palabras y sonidos que aparecen en el ordenador. Permite trabajar el juego, la manipulación, la expresión oral y escrita de los alumnos con necesidades educativas especiales. Existe un programa dirigido a elaborar actividades para el tablero de conceptos “Tswin”, aunque con el tablero digital pueden realizarse plantillas táctiles en cualquier otro programa (PowerPoint, Microsoft Flash, etc.).

En la siguiente dirección Web se puede encontrar más información.  http://www.xtec.es/recursos/tauleta/index.htm

La interfaz del recurso está  en catalán, no obstante, al tratarse de un software abierto, pueden diseñarse actividades en cualquier idioma.

El proceso de trabajo con el alumno puede seguir los siguientes pasos:
-    Descripción general de la lámina.
-    Exploración táctil de la lámina por el alumno.
-    Identificación de funciones de trabajo (salida, información, pregunta, etc.).
-    Interacción, escucha activa. Juego.
-    Autoevaluación.
    
     
Tablero de conceptos

INICIACIÓN AL TECLADO QWERTY

Escucha y juega. Se trata de una serie de cuentos tradicionales que permiten, además de escuchar el cuento de forma interactiva, la opción de jugar siguiendo las instrucciones y respondiendo a las preguntas mediante el teclado (caperucita roja, la libre y la tortuga, los tres cerditos, etc.).

Pueden descargarse demostraciones del programa en la página Web ftp://ftp.once.es/pub/utt/tiflosoftware en el apartado de Juegos “06_Juegos _Cuentos”.

Pantalla del cuento “Caperucita Roja”

CUENTOS EDITADOS POR LA ONCE:

LA PULGA LEOCADIA: teclado sin revisor de pantalla Descargar el programa: http://educacion.once.es/leocadia.htm

   


EL ÁRBOL MÁGICO DE LAS PALABRAS: teclado sin revisor de pantalla Descargar el programa: http://educacion.once.es/arbol.html



EL CARACOL SERAFÍN: teclado sin revisor de pantalla Descargar el programa: http://educacion.once.es/caracol.html





Los juegos interactivos "La pulga Leocadia", “El árbol mágico de las palabras” y "El caracol Serafín" son completamente accesibles y con ellos pueden jugar y trabajar tanto los niños y niñas con ceguera como sus compañeros videntes con total autonomía. Son un instrumento inclusivo e integrador dentro del aula, ya que puede ser utilizado por todos.
Los contenidos básicos que se trabajan en estos tres juegos de ordenador se fundamentan en desarrollar una primera aproximación a las tecnologías de la información y la comunicación, a las posibilidades del ordenador, al conocimiento del teclado y la utilización de estos recursos para aprender de forma accesible a todos, para que puedan leer los cuentos y realizar las actividades que los componen.
Constan de un cuento y varios juegos que desarrollan algunos contenidos curriculares del segundo ciclo de Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria. Están dirigidos a niños y niñas, a partir de los 3 ó 4 años de edad. Los contenidos de los tres juegos pueden ser trabajados en 5 idiomas: castellano, catalán, eusquera, gallego e inglés.
El programa también puede ser utilizado por profesores o por padres con discapacidad visual, lo cual representa un valor añadido al juego, ya que fomenta la relación del adulto con discapacidad visual con su hijo, o con su alumno, ciego o vidente.

COLECCIÓN "DIVIÉRTETE Y APRENDE CON..." CD ESPAÑOL: teclado sin revisor de pantalla

Visitar el catálogo del CIDAT:
http://cidat.once.es/home.cfm?excepcion=52&idproducto=340&idseccion=13



Colección de juegos educativos a partir de cuentos clásicos en los que se trabajan conocimientos de una manera lúdica y divertida.


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